Electronic Arts und DICE haben angekündigt, dass das erste Update für Battlefield 5 Chapter 4: Defying the Odds morgen veröffentlicht wird.
Der neueste Patch für Battlefield V wird eine Reihe von Balance-Änderungen für Waffen, Fahrzeuge und das Verhalten der Soldaten im gesamten Spiel beinhalten. Zum einen wurden eine Handvoll Animationen, die sich auf Dinge wie Munitionskisten und Nachladeanimationen für verschiedene Waffen beziehen, korrigiert. Kosmetische Skins, die auf einige Waffen nicht richtig angewendet werden konnten, wurden ebenfalls behoben.
Die Modi Tides of War und Armory wurden ebenfalls überarbeitet. Firestorm wurde in Bezug auf die Kartenbalance in vielen Punkten verbessert. Außerdem wurden eine Reihe von Grafikproblemen in diesem Modus beseitigt. Es gibt eine ganze Reihe von Korrekturen und Änderungen an allen wichtigen Spielmodi, siehe die vollständigen Patches weiter unten für Details.
Was die Gameplay-Änderungen betrifft, so gibt es auch eine Reihe kleinerer Balancing-Änderungen. Die stationären Panzerabwehrwaffen Pak40 und QF 6-Pounder werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn sich der Spieler im Zoom-Modus befindet. Waffen wie das Boys AT-Gewehr wurden je nach Waffe leicht gebufft oder generft. AP-Minen wurden in diesem Patch ebenfalls ein wenig verbessert. Was die Nerfs angeht, so wurde der Granatwerfer des Gewehrs gestrichen, ebenso wie der
Außerdem enthält das Update eine ganze Reihe von Fehlerbehebungen für verschiedene Aspekte des FPS. Verschiedene UI, HUD, Optionen und Tastenzuweisungen wurden neu konfiguriert, um eine Handvoll Probleme zu beheben. Einige allgemeine Stabilitätsverbesserungen sowie Anpassungen an einigen UI-Elementen sollten das Auftreten von plötzlichen Frame-Einbrüchen im Spiel reduzieren.
Battlefield 5 Kapitel 4: Den Widrigkeiten trotzen Update #1 Versionshinweise
FAHRZEUGE FIXES
- Die Triebwerksgeräusche von Flugzeugen werden bei Vorbeiflügen nicht mehr wiederholt abgespielt.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Churchill Crocodile-Geschützturm deaktiviert werden konnte und nicht mehr repariert werden konnte.
- Die FlaK 38 erzielt keine Punkte mehr durch Streifschüsse gegen ein unbemanntes Sd.kfz 251.
- Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern ermöglichte, Gegner mit stationären Waffen zu erkennen.
- Dem Churchill Crocodile Verstärkungspanzer wurde die neue Animation zur Zerstörung des Kochens hinzugefügt.
- Truppführer können nun Befehle erteilen, während sie sich auf dem unteren Richtschützensitz im JU-88 C sowie auf dem Flammenwerfer-/Frontschützensitz im Churchill Crocodile befinden.
- Es wurde ein Problem mit dem visuellen Staubeffekt bei einigen sich bewegenden Panzern behoben.
- Die stationären Panzerabwehrwaffen Pak40 und QF 6-Pounder werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn sich der Spieler im Zoom-Modus befindet.
WAFFEN-, GADGET- UND SPEZIALISIERUNGSKORREKTUREN
- Das Magazin des Jungen AT-Gewehrs enthält nun fünf (plus eine) Patronen.
- Ein Jungen-AT-Gewehr mit einem Zielfernrohr mittlerer Reichweite zeigt nun korrekt das Zielfernrohrflimmern an.
- Zweibeine werden jetzt mit besserer Reaktion ein- und ausgeklappt. Bisher prüfte das Spiel alle 0,3 Sekunden, ob das Zweibein ein- oder ausgeklappt werden sollte. Das geschieht jetzt alle 0,1 Sekunden.
Medizin- und Munitionskisten
- Spieler, die die Medizinkiste oder die Munitionskiste ausgewählt haben, können nun in der dritten Person gesehen werden, wie sie diese in einer Hand halten.
- Der Heilungsradius der Medizinischen Kiste wurde auf vier Meter angepasst, wenn sie eingesetzt und getragen wird.
- Der Besitzer der Medizinkiste erhält nun Heilungspunkte, wenn die Aura der Kiste befreundete Spieler heilt.
- Wenn die Munitionskiste eingesetzt oder ausgewählt wird, füllt sie nun auch die primäre und sekundäre Munition eurer Teamkameraden in einem Umkreis von vier Metern auf. Außerdem gibt es dafür Punkte, ähnlich wie bei der Medizinischen Kiste.
- Der Besitzer der Munitionskiste erhält Punkte für den Nachschub, wenn die Aura der Kiste befreundete Spieler mit Nachschub versorgt.
- Munitions- und Medizinkisten kollidieren jetzt mit Fahrzeugen. Das bedeutet, dass die Kisten auf Fahrzeugen platziert werden können und an Ort und Stelle bleiben, wenn sie herumfahren (mit anderen Worten: das Heilmobil ist zurück)!
AP-Minen
- Die Explosionsverzögerung nach der Aktivierung wurde von 0,7 Sekunden auf eine Sekunde erhöht.
- Der Aktivierungsradius wurde um 20% erhöht.
- Der Explosionsradius wurde von sechs auf sieben Meter vergrößert, um ihn an die Aktivierungsverzögerung anzugleichen.
- Der maximale Schaden im Explosionsradius wurde von einem Meter auf 1,5 Meter erhöht, um ihn mit der Aktivierungsverzögerung in Einklang zu bringen.
- Die Explosion erfolgt nun innerhalb einer nach oben gerichteten Halbkugel, die 0,8 Meter über dem Boden entsteht, anstatt in einem vollen Radius.
- Spieler können nun dem Explosionsschaden der AP-Mine entgehen, wenn sie es schaffen, sich rechtzeitig hinzulegen. Wenn der Spieler vom Sprint in die Bauchlage wechselt, ist es unwahrscheinlicher, dass er überlebt, da der Übergang länger ist als ein einfacher Übergang vom Stand in die Bauchlage.
- Die maximale Anzahl der platzierbaren AP-Minen wurde von drei auf zwei reduziert.
- Der Mindestabstand zwischen den platzierten AP-Minen wurde von 0,7 Metern auf 3,6 Meter erhöht.
- Eingesetzte AP-Minen werden nun eine Sekunde, nachdem der Spieler stirbt und sich zum Spawn-Bildschirm oder zur Papageienkamera bewegt, nicht mehr gespawnt.
- Wenn man sich in Bauchlage oder in der Hocke bewegt (aber nicht im Hocksprung), wird die AP-Mine in einigen Szenarien nicht mehr ausgelöst.
PIAT
- Der Radius für einen Schuss gegen Infanterie wurde auf 0,25 Meter reduziert.
- Splash-Schaden verursacht jetzt mindestens 55 Schaden gegen Infanterie in bis zu drei Metern Entfernung.
Gewehr-Granatwerfer
- Der maximale Explosionsschaden wurde von 100 auf 80 reduziert.
- Der Explosionsradius wurde von vier Metern auf fünf Meter erhöht.
- Schnell denkende Spieler können jetzt die Granate der Waffe zurückwerfen (ähnlich wie bei normalen Splittergranaten). Viel Glück dabei!
- Das Granatenprojektil wird nun auch als Granatensymbol auf dem Schlachtfeld dargestellt, genau wie die Splittergranate.
AT-Granatenpistole
- Der Aufprallschaden gegen Infanterie wurde von 100 auf 98 gesenkt.
Andere Waffenverbesserungen
- Das MG34 wendet nun korrekt Häute auf das Magazin an, wenn die Spezialisierung Doppeltrommelmagazin ausgewählt ist.
- Die Hitbox von Brandgranaten wurde verbessert, um den visuellen Effekt besser darzustellen.
- Die fehlende Nachladeanimation für die Krag-Jörgensen wurde behoben.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Abfeuern der Flare Gun nach einem Nachladen verzögert wurde.
SOLDIER FIXES
- Spieler können nicht mehr in einen ausblutenden Zustand übergehen, wenn sie außerhalb des Kampfbereichs getötet werden.
- Das Verhalten beim Verlassen des Schützensitzes eines Panzers, während das Fahrzeug auf dem Kopf steht, wurde verbessert, um das Risiko eines Sturzes unter den Boden zu verringern.
- Es wurde angepasst, wie schnell die Explosionserkennung erfolgt, wenn man in eine andere Position wechselt. Dies sollte für ein konsistenteres Erlebnis im Vergleich zu den Geschehnissen in der ersten Person sorgen.
- Es wurden Probleme behoben, bei denen die Erkennung von Explosionen und Brandschaden an Soldaten größer war als die Größe des Soldaten in mehreren Stellungen.
- Die Konsistenz bei der Beschleunigung von Soldaten wurde verbessert.
- Die Entfernung, in der niedergeschlagene Spieler über eintreffende Sanitäter (die bestätigt haben, dass sie auf dem Weg sind) benachrichtigt werden können, wurde von 25 auf 50 Meter erhöht. 25 Meter ist immer noch das Maximum für Medics in der Nähe.
- Spieler können im Zustand Mann am Boden schneller ausbluten:
- Der Geschwindigkeitsmultiplikator des Ausblutungstimers wurde von 2,67x auf 3,2x erhöht. Das bedeutet, dass Spieler in 2,5 Sekunden statt in 3,5 Sekunden ausbluten können.
- Die Spieler können länger im Man Down-Zustand ausharren:
- Der Geschwindigkeitsmultiplikator für die Haltezeit wurde von 2,67x auf 3,2x erhöht. Das bedeutet, dass die Spieler 25,6 Sekunden statt 21,33 Sekunden durchhalten können.
- Manuelles Anlehnen kann jetzt in Firestorm verwendet werden.
KORREKTUREN AN KARTE UND MODUS
- Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Musik kurz vor Ende der Runde während der gesamten Runde gespielt wurde.
- Feuersturm: In der Ausgrabungsstätte in den südwestlichen Bergen, die zuvor als unbedeutend galt, herrscht seit kurzem fieberhafte Aktivität, und ein großes kuppelartiges Bauwerk bedeckt nun die gesamte Stätte. Täglich werden weiterhin große Mengen an Material und Maschinen zur Baustelle transportiert. Was auch immer gebaut wird, es scheint noch nicht betriebsbereit zu sein.
- Feuersturm: Es wurde ein Fehler behoben, der bei größeren Entfernungen grafische Artefakte in der Weltgeometrie verursachte, während man sich im Flugzeug befand.
- Feuersturm: Es wurde ein Fehler behoben, der das Spotting direkt nach dem Sprung aus dem Flugzeug ermöglichte.
- Feuersturm: Vom Spieler gewählte Waffenskins werden jetzt auf gefundene Waffen angewendet.
- Feuersturm: Der Kommando-Karabiner, die VGO und die Lahti-Saloranta M/26 können jetzt auf Halvøy gefunden werden.
- Feuersturm: Die Interaktionssymbole für Munition und Gesundheit in der Ferne wurden hinzugefügt.
- Squad Conquest auf Fjell 652: Spawnpunkte, die außerhalb des Kampfgebiets platziert waren, wurden entfernt.
- Squad Conquest auf Fjell 652: Die Leiter auf der britischen Seite wurde unzerstörbar gemacht.
- Arras: Ein paar stationäre MGs wurden versehentlich vorgebaut. Dies wurde behoben.
- Frontlines/Airborne/Rush: Das Bewaffnen und Entschärfen der Ziele spielt die Animation wieder korrekt ab.
- Frontlinien/Luftlandung/Rush: Die fälschlicherweise angewandten Eingabebeschränkungen beim Bewaffnen und Entwaffnen wurden entfernt. Das bedeutet, dass der Spieler beim Scharfmachen und Entschärfen der Bombe die Haltung wechseln kann.
- Frontlinien/Luftlandung/Rush: Die Feuerfässer wurden aus den Mcom-Zielen entfernt. (Ja, die waren nicht besonders clever platziert.)
- Frontlines/Rush: Die Rüst- und Entschärfungszeiten wurden angepasst, so dass sie den Einstellungen aus Battlefield™ 3 entsprechen.
- Die Bewaffnungszeit wurde von vier Sekunden auf 2,5 Sekunden verringert.
- Stellen Sie die Entschärfungszeit auf fünf Sekunden ein. Zuvor lag die Dauer zwischen fünf und zehn Sekunden.
- Frontlines/Rush: Die Bombenzündzeiten wurden so angepasst, dass sie den Einstellungen aus Battlefield 3 entsprechen.
- Die Zünderzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.
- Frontlinien/Rush: Der Interaktionsradius beim Scharfmachen und Entschärfen wurde an die Größe des Ziels angepasst (großer Radius für die Artilleriekanone, kleiner Radius für den Mcom). Das bedeutet, dass der Spieler den Mcom nicht mehr aus acht Metern Entfernung scharf machen oder entschärfen kann.
- Rush: Die Artillerie-Ruf-Interaktionen für die Verteidiger der Rush-Ziele wurden entfernt, da nun Artillerie-Verstärkungen vorhanden sind.
- Team-Deathmatch: Das Layout von Aerodrome, Devastation und Fjell 652 wurde überarbeitet.
- Team-Deathmatch: Die Größe des Layouts in Narvik wurde überarbeitet.
- Frontlinien: Das Design des gesperrten Ziels wurde ein wenig geändert. Es zeigt jetzt sofort die nächste Flagge an, aber mit einem Schloss-Symbol darüber, das verschwindet, wenn es erobert werden kann.
- Frontlinien: Die Zeiten für die Eroberung von Flaggen wurden geändert, um mehr Kämpfe und weniger Lauferei zu fördern, und sie wurden alle ähnlicher gestaltet.
- Drei-Flaggen-Layout: Die Fahneneroberungszeit wurde von 60 auf 75 Sekunden erhöht.
- Fünf-Flaggen-Layout – Die Zeit für das Einholen der Flaggen wurde von 45 Sekunden auf 60 Sekunden erhöht.
- Layout mit sieben Flaggen – Die Zeit für das Einholen der Flaggen wurde von 30 Sekunden auf 50 Sekunden erhöht.
- Frontlinien: Der Timer des Spielmodus pausiert nicht mehr während der Runde
TEAM DEATHMATCH: KORREKTUREN
Nachdem wir uns das Team-Deathmatch angeschaut haben, haben wir uns entschlossen, das Layout einiger Karten zu ändern. Das Ziel ist es, die Intensität zu erhöhen und den Spielern ein konsistenteres Erlebnis zu bieten, indem wir die Größe der Kampfgebiete reduzieren und uns auf bestimmte Kartenpositionen konzentrieren.
Wir sind sehr daran interessiert, euer Feedback zu diesen Änderungen zu hören und zu erfahren, ob ihr die neuen oder die alten Layouts bevorzugt.
FlugplatzDie erste Karte, die wir im Team Deathmatch ändern wollten, war der Flugplatz. Das alte Layout hatte zwar interessante Bereiche, aber es war etwas unkonzentriert und endete oft damit, dass die Spieler hin und her rannten, ohne Kämpfe zu finden. Das neue Layout dreht sich mehr um den Hangar.
DevastationDevastation hatte das größte Team-Deathmatch-Layout. Wir haben uns entschlossen, es zu verkleinern, da wir wollen, dass Devastation seinen Nahkampfcharakter beibehält. Das neue Layout findet in den heruntergekommenen Bereichen des Einkaufszentrums statt. Das sollte ein rasantes Infanterie-Chaos bedeuten!
Fjell 652Mit dem neuen Layout dieser Karte zentrieren wir uns um das Dorf. Beim alten Entwurf fanden die meisten Kämpfe im Freien statt, zwischen interessanten Punkten. Mit diesem neuen Ansatz sollten die Kämpfe interessanter und rasanter werden.
NarvikDieser Ausblick hatte ein gutes Team-Deathmatch-Design, aber er war etwas zu groß und machte einige der Spawns frustrierend. Wir haben den südlichen Teil dieses Layouts entfernt, um ein intensiveres Erlebnis zu schaffen.
FRONTLINIEN-KORREKTUREN
Für diesen Patch haben wir uns auch Frontlines angesehen. Es ist einer unserer taktischeren, mittelgroßen Modi, der sehr interessante und dynamische Runden bringt, da die Teams zwischen Angriff und Verteidigung wechseln. Viele von euch haben Bedenken und Feedback zu diesem Modus geäußert (ihr wisst, wer ihr seid), was sehr hilfreich war.
Wir sind den Modus durchgegangen und haben diese Bereiche identifiziert, die wir mit diesem Patch verbessern wollen:
- Länge der Runde
- Zielsetzung Ping-Pong
- Zugänglichkeit
- Fahrzeug-Spawning
Schauen wir sie uns im Detail an.
Runde Länge
Zuvor wurde der Timer des Frontlines-Spielmodus während der Verschiebung zwischen den Zielen angehalten. Wir haben festgestellt, dass die massive Abweichung des durchschnittlichen Rundentimers (und die Frage, inwieweit man dem HUD-Timer vertrauen kann) dies nicht wert ist, und die Pausenfunktion wurde entfernt. Diese Funktion wurde ursprünglich hinzugefügt, um sicherzustellen, dass die Runde nicht während eines Übergangs endet.
Zielsetzung Ping-Pong
Auf einigen Karten waren die Abstände zwischen den Flaggen recht groß. In Kombination mit einem relativ kurzen Eroberungstimer hat dies zu Szenarien geführt, in denen ein vorrückendes Team nicht in der Lage ist, das nächste Ziel zu erreichen, bevor es von den Verteidigern eingenommen wurde. Wir haben versucht, dies durch die Anpassung einiger Layouts, die Verbesserung der Zugänglichkeit und die Erhöhung und Normalisierung der Eroberungszeiten zu verringern. Letzteres war früher sehr unterschiedlich, je nachdem, wie viele Flaggen die Karte hatte, aber das wurde jetzt abgeschwächt.
Die Eroberungszeiten haben sich wie folgt geändert:
- Drei Flaggen: von 60 Sekunden auf 75 Sekunden
- Fünf Flaggen: von 45 Sekunden bis 60 Sekunden
- Sieben Flaggen: von 30 Sekunden bis 50 Sekunden
Erreichbarkeit
Frontlines hatte einige Probleme mit der Verständlichkeit. Vieles davon hängt damit zusammen, dass man wissen muss, wo man sich zu einem bestimmten Zeitpunkt befinden sollte – und das wiederum hängt mit der Mechanik des gesperrten Ziels zusammen. Wenn eine Flagge in Frontlines erobert wird, erscheint die nächste Flagge in der Reihenfolge mit einem Sperr-Timer über ihr, und wenn dieser abläuft, wird die Flagge aktiviert. Dieser Mechanismus ist jedoch einzigartig für Frontlines und kann für Neulinge schwer zu verstehen sein.
Mit dieser Aktualisierung ändern wir die Mechanik. Wenn eine Flagge erobert wird, wird die nächste sofort aktiviert und sichtbar, und stattdessen erscheint das Schloss-Symbol neben ihr. Ihr könnt euch wie gewohnt zur Flagge begeben, aber ihr könnt sie nicht einnehmen, bevor das Schloss verschwunden ist. Das führt hoffentlich dazu, dass neue Spieler zum nächsten Ziel vorstoßen, auch wenn sie die Regeln von Frontlines noch nicht ganz verstehen.
Fahrzeug-Spawning
Auf größeren Karten bedeutete das Spawnen in einem Panzer, dass man sich auf eine möglicherweise sehr lange Fahrt einstellen musste. Wir haben jetzt bewegliche Panzer-Spawn-Positionen hinzugefügt, was bedeutet, dass man näher an der Stelle spawnen sollte, an der die Infanterie spawnt.
UI, HUD, OPTIONEN, ZUWEISUNGEN UND ANDERE KORREKTUREN
- Zug-Embleme werden nun korrekt an den Waffen angebracht, wenn sie angewendet werden.
- Die Anforderungen für die LS/26 Befähigungsaufgaben V und VI wurden korrigiert.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler nicht mehr in einem Landfahrzeug spawnen konnten, nachdem sie den Staghound benutzt hatten.
- Die Funktion, wenn ein Squad Leader eine Matchmaking-Instanz abbricht, wurde verbessert. Zuvor wurde dies nicht immer auf Squad-Kameraden angewendet.
- Der Flakpanzer IV und der Panzer 38T zeigen nun die korrekte Anzahl an Sitzplätzen auf dem Bildschirm Fahrzeug auswählen im Firmenmenü an.
- Ein Problem wurde behoben, durch das der größte Teil des Bildschirms schwarz dargestellt wurde, sowohl auf dem Einsatzbildschirm als auch beim Spawnen zu Beginn eines Matches.
- Das stationäre MG bei Combined Arms zeigt nun das richtige Symbol im Kill-Log an.
- Ein Problem wurde behoben, durch das ein Spieler manchmal nicht auf einen Server zurückkehren konnte, von dem er zuvor wegen Inaktivität gekickt worden war.
- Die Entfernung, aus der Spieler, die am Boden liegen, über eintreffende Sanitäter benachrichtigt werden können, wurde von 25 auf 50 Meter erhöht.
STABILITÄTSVERBESSERUNGEN
- Es wurden Verbesserungen vorgenommen, um plötzliche Bildeinbrüche zu beheben, die beim Abfeuern einer stationären Kanone oder beim Beschuss während des Spiels Firestorm auftreten.
- Es wurden allgemeine Stabilitätsverbesserungen vorgenommen.