Wenn Monolith und Warner Bros‘ Mittelerde: Shadow of War im Oktober erscheint, wird es mit Mikrotransaktionen gespickt sein. In Form von Beutetruhen und XP-Boosts können Spieler, die keine Lust haben, Fähigkeiten und Perks organisch freizuschalten, dies tun, indem sie echtes Geld ausgeben. Und ja, es gibt Leute, die sich darüber aufregen, dass diese Käufe das Spielerlebnis negativ beeinflussen könnten.
Lead Design Director Bob Roberts behauptet, dass die Einbeziehung von Mikrotransaktionen nicht vom Rest [des Spiels] ablenken wird. In einem Gespräch mit Eurogamer meint Roberts, dass das Balancing durch Pay-to-Win-Szenarien nicht beeinträchtigt wird und dass er und sein Team ihr Spiel so abgestimmt haben, dass es mit oder ohne sie funktioniert. Kritiker bezweifeln allerdings den Wahrheitsgehalt dieses Ansatzes, wenn man bedenkt, dass Vollpreisspiele das Gleichgewicht absichtlich gestört haben, um die Spieler mit dieser Art von Mikrotransaktionen zu zwingen. Die jüngste Inkarnation dieses Problems war NBA 2K18, das zu einem überwältigenden Grind wurde, um die Spieler dazu zu bringen, mehr Geld auszugeben.
Roberts verteidigt das Konzept der Beutekisten in Einzelspieler-Spielen, indem er darauf hinweist, dass die Entwickler einen größeren Wert darauf gelegt haben, dass die Mikrotransaktionen in Shadow of War völlig optional sind. Shadow of War ist nicht das erste Triple-A-Spiel, das Beutekisten enthält, und es wird auch nicht das letzte sein. Trotz der Tatsache, dass diese Mikrotransaktionen funktional ähnlich wie Level-Boosts in Multiplayer-Spielen sind, scheint es, dass die Art und Weise, wie sie wahrscheinlich die Spielbalance beeinflussen werden (laut Kritikern), hier das große Problem ist.
Wir arbeiten uns den Arsch ab, um dieses riesige Spiel zu entwickeln, und als Designer – der Design Director – konzentriere ich mich darauf, es für die Spieler auszubalancieren. Wir führen eine Menge Spieltests durch und stellen sicher, dass es auf eine Umgebung abgestimmt ist, in der die Leute Spaß haben können. Wir haben bei den Spieltests alle Beutekisten und die Wirtschaft mit echtem Geld ausgeschaltet, damit wir wissen, dass wir eine Erfahrung ausbalancieren, die auch ohne diese Dinge lohnend ist.
Es ist wichtig, dies klarzustellen, da es einige Missverständnisse gab. Erstens, die Sorge um das Balancing – hoffentlich wird die Frage des Balancings beantwortet, wenn es draußen ist und die Leute über ihre Erfahrungen sprechen können, hoffentlich von Leuten, denen man vertraut, die es durchspielen und das sehen.
Das andere große Missverständnis war, ob das Spiel auch online sein muss – es ist wichtig, dass die Leute verstehen, dass man nicht online sein muss, um das Spiel zu spielen, und dass es ein umfangreiches Spiel ist, bei dem man das volle Erlebnis genießen kann, ohne zusätzliches Geld zu investieren.
Es ist interessant, die Diskussion zu sehen, aber wir möchten die Meinung der Leute zu mehr als nur dem hören… Natürlich haben wir unser Spiel so abgestimmt, dass es auch ohne diese Dinge funktioniert und dass die Einbeziehung dieser Dinge nicht vom Rest des Spiels ablenkt.
Die Komplikationen, auf die Roberts hinweist, werden nie näher erläutert, und der allgemeine Ton seiner Antworten könnte als zweifelhaft oder ausweichend betrachtet werden. Die Tatsache, dass Roberts ausdrücklich erwähnt, dass er das Spiel ohne MTX getestet hat, und in Anbetracht der Tatsache, dass der Herausgeber diese von Anfang an dabei haben wollte, erscheint ein wenig verdächtig. Es scheint, als hätten die Entwickler den wichtigen Teil verpasst, zu verstehen, wie die MTXs die Spielbalance tatsächlich beeinflussen werden. Insgesamt wird das Interview wahrscheinlich wenig dazu beitragen, die lautstarken Kritiker von Shadow of War zu beruhigen.
Eurogamer’s Chat mit Roberts kann in dieser Richtung vollständig gelesen werden.
Unten findet ihr auch etwas Gameplay von der EGX: