Jedes FGC-Mitglied kennt die Probleme mit dem Netcode sehr gut. Einige Spiele sind unendlich besser als andere, wenn es um das Online-Spiel geht, wobei es je nach Spiel immer wieder Beschwerden über Lag gibt. Ein Spiel, das ein ständiges Problem darstellt, ist Street Fighter V. Mit anderen Worten, das Online-Spielen in Street Fighter V kann oft ein Alptraum sein. Die gleichen Probleme, die im neuesten Kampfspiel von Capcom zu Verzögerungen führen, traten auch in Street Fighter IV auf. Die Spieler haben Capcom schon seit Jahren um eine Lösung für den Netcode von Street Fighter V gebeten, aber bisher ist nichts passiert.
Über welche Probleme reden wir also? Wir müssen hier ein wenig technisch werden, also verzeihen Sie den Fachjargon. Street Fighter V stützt sich auf eine Handvoll Systeme, um das Online-Spiel zu steuern und, was am wichtigsten ist, um die Bilddaten zwischen zwei Spielern konsistent zu halten. Ein Teil dieses Prozesses beinhaltet ein Konzept namens Rollback. Kurz gesagt handelt es sich dabei um ein Backend-System, das aus den Eingaben der Spieler und den Rahmendaten ein erwartetes Ergebnis erstellt und den Zustand des Spiels auf den erwarteten Zustand zurücksetzt, wenn größere Unterbrechungen auftreten. Eine häufige Ursache dafür ist Lag.
Street Fighter V versucht, den Rollback zu kontrollieren, indem es eine Uhr für beide Benutzer in einem Match setzt. Diese Uhr ist im Wesentlichen ein Bilddaten-Tracker, und wenn die Bilddaten eines Spielers zu weit zurückliegen, wird die Uhr zurückgesetzt. Es scheint, dass die Variable, die diese Uhr steuert, in Street Fighter V falsch eingestellt war, was zu den Problemen führte, die die Spieler seit Jahren kennen. Die Uhr war möglicherweise zu lasch eingestellt, was zu einem übermäßigen Rollback führte.
Modder Altimor hat einige zusätzliche Details zu diesem Netcode-Problem bekannt gegeben:
Wenn die Uhren der Spieler synchronisiert sind und z.B. 4 Frames zwischen ihnen liegen, sollte jeder Spieler 2 Frames vor der Zeit des letzten empfangenen Inputs seines Gegners sein. Die Spieler sollten normalerweise 2 Frames zurückgehen.
Wenn ein Spieler hinterherhinkt, erhält der andere Spieler Eingaben, die weiter in der Vergangenheit liegen, als er sollte. Dies kann bis zu 15 Frames betragen. Dies kann zu unnötig großen Rollbacks und künstlichem Lag führen. Der Spieler, der im Rückstand ist, kann sogar Eingaben erhalten, die für sein Spiel in der Zukunft zu liegen scheinen, ohne dass es zu Rollbacks kommt.
PC-Spielern wird nun dringend empfohlen, sich den Netcode-Fix für Street Fighter V zu holen. Sie können den Patch von hier herunterladen.
Man sollte meinen, dass Capcom angesichts der bevorstehenden Veröffentlichung von Street Fighter V: Champion Edition, Capcom sich um eine solch einfache Korrektur kümmern würde, aber ich denke nicht. Übrigens, Street Fighter V: Champion Edition soll am 14. Februar 2020 für PS4 und PC erscheinen. Die neue Version des Spiels wird tonnenweise bereits veröffentlichte DLCs und Kosmetika enthalten und somit die definitive Ausgabe von Street Fighter V sein.