Gaming Disorder ist ein Begriff, den viele Leute in den letzten Monaten gehört haben. Und natürlich gibt es jedes Mal, wenn jemand etwas sagt, das als negativ gegenüber Spielern ausgelegt werden könnte, diese laute Untergruppe, die reflexartig reagiert, anstatt zuzuhören und zu verstehen, was eigentlich gesagt wird. Die jüngste Wut der verzweifelten Gamer kam auf, nachdem einige Veröffentlichungen aus der Welt der Psychologie der Idee Glauben schenkten, dass obsessive Spielgewohnheiten ein schlechtes Zeichen seien und zu tieferen Problemen führen könnten. Eine neue Studie von Forschern der Universität Oxford in Zusammenarbeit mit der Universität Cardiff, die heute in der Zeitschrift Clinical Psychological Science veröffentlicht wurde, hat jedoch kaum Anhaltspunkte für einen ungesunden Trend gefunden. Dieser Trend wird häufig als Spielsucht bezeichnet und könnte im Ernstfall ein medizinisches Eingreifen rechtfertigen, doch die neuen Forschungsergebnisse lassen Zweifel an der Ernsthaftigkeit des Problems aufkommen.
Anhand der Daten von 1.000 Jugendlichen und ihren Betreuern wurde versucht herauszufinden, ob die zwanghaften Gewohnheiten derselben Videospieler ein weiteres Eingreifen rechtfertigen. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass zwar viel gespielt wird, aber viel weniger von den sozialen und psychologischen Problemen des Suchtverhaltens berichtet wird. Die meisten der befragten Personen gaben an, täglich zu spielen. Obwohl weniger als die Hälfte der täglichen Online-Spieler von Symptomen der Spielsucht berichteten, und mit durchschnittlich drei Stunden pro Tag, die sie mit Spielen verbringen, ist das eine Menge Zeit, die sie vor dem Bildschirm verbringen. Der Schlüsselfaktor bei all dem ist, dass die Studie wenig glaubwürdige Beweise dafür fand, dass diese Spielgewohnheit zu anderen Problemen im Leben führt.
Das ist großartig, aber es gibt eine Sache, die man im Auge behalten muss. Es ist wichtig, auf einen möglichen Fallstrick hinzuweisen, wenn man sich auf eine einzige Quelle verlässt, wenn es um solche Dinge geht.
Die akademische Welt und insbesondere die medizinische Gemeinschaft sind ständig in Bewegung. Die schiere Menge an neuen Daten und Studien, die jede Woche produziert werden, bedeutet, dass es immer wieder Debatten darüber gibt, wer die richtige Position zu einem bestimmten Thema hat. Das Gleiche gilt für die Psychologie, insbesondere im Hinblick auf klinische Störungen. Klinische Störungen sind formal anerkannte Verhaltensmuster, für die oft Behandlungen entwickelt werden, um den Betroffenen zu helfen, mit den ihnen zugrunde liegenden Problemen fertig zu werden. Die Einstufung eines bestimmten Verhaltens als klinische Störung ist wichtig, da sie Wissenschaftlern und Medizinern hilft, eine Grundlage für künftige Studien und die Entwicklung von Behandlungen zu schaffen.
Die Studie kommt jedoch zu dem Schluss, dass die Spielsucht nicht schwerwiegend genug ist, um einen solchen Ansatz zu rechtfertigen, und legt damit nahe, dass das Problem zwar weiter untersucht werden sollte, aber nicht die Ursache für andere Probleme ist. Das bedeutet jedoch nicht, dass es nicht besorgniserregend ist, da extrem süchtiges Verhalten, unabhängig vom Medium der Sucht, katastrophale Folgen haben kann.
Dr. Netta Weinstein, Senior Lecturer, School of Psychology, University of Cardiff und Mitverfasserin des Berichts, sagte:
Wir fordern die Angehörigen der Gesundheitsberufe auf, die zugrunde liegenden Faktoren wie psychologische Befriedigung und alltägliche Frustrationen genauer zu untersuchen, um zu verstehen, warum eine Minderheit von Spielern das Gefühl hat, sich zwanghaft mit Spielen beschäftigen zu müssen.
Professor Andrew Przybylski, Forschungsdirektor am Oxford Internet Institute und Mitautor der Studie, sagte:
Die Weltgesundheitsorganisation und die American Psychiatric Association haben Forscher aufgefordert, die klinische Relevanz von dysreguliertem Videospielverhalten bei Jugendlichen zu untersuchen, da frühere Studien es versäumt haben, den breiteren Kontext dessen zu untersuchen, was im Leben dieser jungen Menschen vor sich geht. Dies wollen wir mit unserer neuen Studie angehen. Zum ersten Mal wenden wir die Motivationstheorie und die Prinzipien der offenen Wissenschaft an, um zu untersuchen, ob psychologische Bedürfnisbefriedigungen und Frustrationen im täglichen Leben von Jugendlichen mit dysreguliertem – oder zwanghaftem – Spielen in Verbindung stehen.
Unsere Ergebnisse lieferten keine Beweise dafür, dass eine ungesunde Beziehung zum Spielen für erhebliche emotionale, Peer- und Verhaltensprobleme verantwortlich ist. Stattdessen ist es viel wahrscheinlicher, dass Schwankungen in der Spielerfahrung damit zusammenhängen, ob die psychologischen Grundbedürfnisse der Jugendlichen nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Zugehörigkeit erfüllt werden und ob sie bereits unter umfassenderen Funktionsproblemen leiden. In Anbetracht unserer Ergebnisse glauben wir nicht, dass es genügend Beweise gibt, die es rechtfertigen, das Spielen als eigenständige klinische Störung zu betrachten.
Natürlich sind die Folgen des Suchtverhaltens bereits in der Spieleindustrie zu beobachten. Die Crack-Krake, die Lootboxen sind, hat in manchen Leben schon viel ruinösen Unsinn hervorgebracht. Während also diese Form der Sucht monetarisiert wird, könnten andere Formen zum Schaden aller ignoriert werden.
Die Schlussfolgerung, die man daraus ziehen sollte, ist einfach: Es sind immer weitere Studien erforderlich. Das Verständnis für die sozialen und psychologischen Auswirkungen von Videospielen ist noch relativ jung. Und da im Laufe der Zeit immer mehr Menschen Persönlichkeit, Kreativität und Politik in die Branche einbringen, werden sich diese Auswirkungen verlagern und einen Einfluss haben. Die Frage ist, ob dies positiv oder negativ sein wird und ob die Branche bereit ist, sich dem zu stellen.