Kurz vor dem Feiertagswochenende hat Cloud Imperium bekannt gegeben, dass sowohl Star Citizen als auch Squadron 42 Lumberyard, Amazons robuste Spiel-Engine, verwenden, und zwar schon seit mehr als einem Jahr. Lumberyard ist erst seit ca. 10 Monaten bekannt und die Entwickler von Star Citizen haben es nicht erwähnt, was die Spieler dazu veranlasst hat, über Transparenz nachzudenken, ganz zu schweigen von den Leuten, die über die CryEngine-Basis rätseln, die Star Citizen ursprünglich verwenden sollte.
Gestern hat Chris Roberts beide Probleme angesprochen. Erstens sagt er: Lumberyard und StarEngine sind beides Abspaltungen von genau demselben Build der CryEngine.
Wir haben gegen Ende des Jahres 2015 aufgehört, neue Builds von Crytek zu nehmen. So did Amazon. Aus diesem Grund ist der Kern der Engine, die wir verwenden, derselbe, den Amazon verwendet, und der Wechsel war schmerzlos (ich glaube, wir brauchten einen Tag oder so mit zwei Ingenieuren im Engine-Team). Was in Star Citizen und Squadron 42 läuft, ist unsere stark modifizierte Version der Engine, die wir StarEngine genannt haben. Nichts von unserer Arbeit wurde weggeworfen oder verändert. Wir haben die gleichwertigen Teile der Engine von CryEngine auf Lumberyard umgestellt. All unsere maßgeschneiderten Arbeiten wie 64-Bit-Präzision, neues Rendering und Planetentechnologie, Item / Entity 2.0, Local Physics Grids, Zone System, Object Containers und so weiter waren davon nicht betroffen und bleiben einzigartig für Star Citizen.
Die Begründungen für die Änderung sind komplex und vielschichtig, von Amazons Fokus auf Netzwerkstabilität und Zukunftssicherheit bis hin zu den jüngsten Problemen bei CryTek rund um das Personal. Es gibt viele Möglichkeiten, wie diese neue Entwicklungsumgebung die endgültige Qualität von CIGs Endprodukt verbessern könnte. Es scheint jedoch ebenso wahrscheinlich, dass CIG die turbulente Entscheidung nutzt, um die Geldgeber zu beruhigen, indem es sich auf ein stabileres und ebenso seriöses Unternehmen wie Amazon verlässt, zumindest im Vergleich zu den jüngsten finanziellen Schwierigkeiten von CryTek.
StarEngine basierte auf CryEngine 3.7 (letzte große Integration) mit einigen ausgewählten Änderungen aus CryEngine 3.8 (hauptsächlich einige Animations-/Serialisierungskorrekturen/-verbesserungen). Die Lumberyard-Builds, die wir verwendet haben, hatten die gleiche CryEngine 3.7-Basis mit den wichtigsten Änderungen auf der Editor/Tools-Seite. Wir haben CPU/GPU-seitiges Rendering, Speichermanagement, Multithreading, Entity-/Spielobjekt-Handling stark verändert oder komplett neu geschrieben und tonnenweise Engine-Features hinzugefügt, die weder CryEngine noch Lumberyard haben. Alles andere lässt sich dank der gleichen Code-Basis relativ leicht zusammenführen, und auch das Hinzufügen unabhängiger, nur für Lumberyard geltender Features ist einfach, vor allem mit der Hilfe der Amazon-Entwickler. Mit dem Rest der alten CryEngine-Codebasis, die CryEngine, Lumberyard und StarEngine gemeinsam haben, können wir ziemlich gut umgehen
Noch wichtiger ist, dass der Großteil des CryEngine-Wissens, das bis zu FarCry zurückreicht, jetzt bei CIG ist, was von unschätzbarem Wert ist und einen Wechsel wie diesen einfacher und sicherer macht. Die generelle Ausrichtung von Amazon in Bezug auf eine stärkere Fokussierung auf die Netzwerktechnologie hilft aber auch sehr. Also keine Sorge um die Zukunft von Star Citizen, wir werden das beste Spiel mit der besten Technologie liefern, egal wie sie heißt. Intern ist es die StarEngine.