Es war eine sehr anstrengende Woche für EVE Online-Fans und CCP. In den letzten Tagen hat die EVE-Community die Flammen der Empörung über die vorgeschlagenen Nerfs für verschiedene Aspekte der Industrie im Spiel angefacht. Die Änderungen am Bergbau und an der planetaren Interaktion sind sehr hart, und die Spieler waren unzufrieden. Die daraus resultierenden Proteste im Spiel und das Reddit-Chaos ließen CCP wissen, wie sehr die Spielerbasis die vorgeschlagenen Nerfs hasste.
Der Tenor dieser Änderungen ist, dass CCP die Pläne für störendere Systeme zurückschraubt und deren Auswirkungen insgesamt reduziert. Das ursprüngliche System war vor allem als Zeitfresser gedacht, und die Spieler hassen es. Ich habe es schon in meinem vorherigen Bericht gesagt, aber erzwungene Langeweile macht in keinem Videospiel Spaß. CCP scheint tatsächlich auf das Feedback zu hören.
Aber es ist nicht alles gut. CCP hat die Bergbaukristalle in ihrem Versuch, die Spieler in ihre kurzsichtige Spielidee zu zwingen, noch weiter ausgebaut. Die Vorstellung, dass die Spieler ihre Zeit mit dem Abbau von Kristallen als offensive Strategie verbringen, ist schwachsinnig, aber CCP scheint fest entschlossen. Pssst, niemand soll ihnen sagen, dass ein Angriff auf Raffinerieanlagen viel eher als Kriegstaktik eingesetzt wird als offensiver Bergbau.
Wie auch immer, nun zu den Maßnahmen, die CCP ergreift, um den Bedenken über die Mining-Nerfs zu begegnen.
Bergbau-Abfall
Der Mining Waste war wahrscheinlich der umstrittenste Aspekt der Mining Nerfs. CCP hat es so geändert, dass der Mining Waste viel besser zu handhaben ist. Sie wollen ganz klar, dass ihr eine bestimmte Technologie verwendet, um den Rorqual-Bergbau gezielt zu schwächen. Ohne zu viel Zeit zu verschwenden, sorgte das ursprüngliche System dafür, dass tonnenweise Erz und Ressourcen durch Abbauzyklen verloren gingen, unabhängig davon, welche Module verwendet wurden.
Hier ist die neue Aufschlüsselung des prozentualen Anteils an Bergbauabfällen von CCP:
- Tech I Module – 0% Abfall
- Tech II-Module – 34% Abfall
- ORE-Module – 0% Abfall
- Tech I Drohnen – 0% Abfall
- Tech II Drohnen – 34% Abfall
- Augmentierte Drohnen – 40% Abfall
- Baggerdrohnen – 60% Abfall
Monde und Goo
Eines der oft geforderten Features bei der Komprimierung von Mond-Raffinerie-Ressourcen sowie Gasprodukten wird endlich kommen. Aber die Verlangsamung, die mit der Art und Weise zusammenhängt, wie CCP die Idee ursprünglich vorgeschlagen hat, hat eine Menge Kritik hervorgerufen. Und das auch zu Recht, denn die Community hat darauf hingewiesen, wie absurd langsam der Prozess ist. Die Zeit, die benötigt wird, um auch nur eine Teilladung wertvoller R64-Materialien zu komprimieren, ist stundenlang, selbst für einen maximal qualifizierten Rorqual-Piloten. Das ist zu lang.
CCP hat beschlossen, das Feature auf irgendwann im Jahr 2022 zu verschieben. Angeblich wollen sie zurück ans Zeichenbrett und ein Design entwickeln, das weniger Zeit kostet. CCP stellte klar, dass sie die Idee wieder aufgreifen wollen: Wir wollen, dass dies ein Feature der Industrial Command Ships wird, aber wir wollen auch, dass die Benutzererfahrung gut ist. Aus diesem Grund wird sich die Aktualisierung der Komprimierung bis Anfang 2022 verzögern, während wir die Implementierung neu bewerten. Bis dahin werden die bestehenden Komprimierungsmethoden unverändert bleiben.
Spezifische Schiffsüberholungen
Ein weiterer Streitpunkt für viele Spieler ist die Streichung der Boni für die Rorqual und andere auf Bergbau ausgerichtete Schiffe. Die Leistungskurve in Bezug auf die Bergbauerträge wurde so verändert, dass sie sich auf die Nutzung der Industriekern-Buffs konzentriert. Der Gedanke dahinter ist, dass ein Hulk durch die Verstärkungen im Netz nun mit einer verstärkten Rorqual konkurrieren kann, was die Leistung nach dem Abbau angeht.
Die Umkehrung dieser Veränderungen ist zwar gut, reicht aber nicht aus. Die Reduzierung der Negative stellt immer noch eine Unterdrückung der Fähigkeit dar, Waren zu produzieren. Es stimmt zwar, dass die Spieler mehr ISK haben und mehr Möglichkeiten bekommen, es zu produzieren, aber in ihrer Gesamtheit haben diese Änderungen immer noch einen negativen Einfluss auf die Fähigkeit, im Spiel abzubauen. Die allgemeine Idee, ISK aus dem Spiel zu entfernen, ist ein bewundernswertes Ziel, aber die Fähigkeit der Spieler langfristig zu schädigen, ist viel chaotischer und eindeutig ein verhasster Ansatz.