Das Entertainment Software Rating Board (ESRB), die von der Industrie geschaffene Bewertungsgruppe, hat erklärt, dass sie Beutekisten nicht als Glücksspiel ansieht – eine wichtige Unterscheidung für Spiele.
In einer Erklärung gegenüber Kotaku sagte ein Sprecher des ESRB:
Auch wenn diese Mechanik ein Zufallselement enthält, ist dem Spieler immer garantiert, dass er Spielinhalte erhält (auch wenn er unglücklicherweise etwas erhält, was er nicht will). Wir sehen das als ein ähnliches Prinzip wie bei Sammelkartenspielen: Manchmal öffnet man ein Spiel und erhält eine brandneue holografische Karte, auf die man schon lange ein Auge geworfen hat. Aber manchmal landet man auch bei einem Kartenspiel, das man schon hat.
Das Thema Lootboxen ist in letzter Zeit durch Titel wie Mittelerde: Shadow of War, Forza Motorsport 7, Overwatch, Destiny 2, Star Wars: Battlefront II und viele andere nutzen sie auf unterschiedliche Weise, um die Spieler mit Mikrotransaktionen zu locken, und in einigen Fällen stören sie wohl das gesamte Spielerlebnis.
Diese Unterscheidung ist für den ESRB von entscheidender Bedeutung, nicht nur, weil die Existenz und die weitere Unterstützung des ESRB von seinem Ruf abhängt, sondern auch, weil die Einstufung Nur für Erwachsene für den Einzelhandel ein Todesurteil für Spiele darstellt.
ADULTS ONLY-Inhalt nur für Erwachsene ab 18 Jahren geeignet. Kann längere Szenen intensiver Gewalt, grafische sexuelle Inhalte und/oder Glücksspiele mit echtem Geld enthalten.
Diejenigen, die sich an die berüchtigte Hot Coffee-Kontroverse in GTA: San Andreas oder die AO-Einstufung von Manhunt 2 erinnern, wissen nur zu gut, wie sich Einzelhändler fühlen, wenn sie explizite Spiele anbieten. Hinzu kommt die Tatsache, dass strenge Zensurgesetze in Ländern wie Deutschland oder Australien jede Chance auf eine offizielle Veröffentlichung eines Spiels in diesen Märkten zunichte machen können.
Und während viele in der Branche die Gier und Geschmacklosigkeit von Lootboxen und deren manipulativen Designs hassen, hat die ESRB einen maßgeblichen Einfluss darauf, wie Spiele in bestimmten Märkten produziert werden. Einzelhändler und einzelne Spieler oder Organisationen können immer noch selbst entscheiden, ob sie ein Spiel mit Lootboxen in ihr Sortiment aufnehmen oder nicht. Aber die Hand des Marktes wird wahrscheinlich jene Einzelhändler schlagen, die sich entscheiden, populäre Titel, mit denen sie nicht einverstanden sind, nicht zu verkaufen – es ist also ein zweischneidiges Schwert.