Die anhaltende Flut von Bugs und anderen Problemen mit Amazon Game Studios‘ New World scheint nicht abzureißen. Eine Reihe von Fehlern hat die Community des Spiels in Aufruhr versetzt und auf kritische Fehler im Spielcode hingewiesen. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neuer kleiner oder großer Fehler gefunden wird. Nicht nur, dass die Wirtschaft im Spiel durch Gold-Exploits und deflationäre Trends bedroht ist, jetzt wird es noch schlimmer. Gerade heute wurde ein neuer Fehler im Zusammenhang mit Projekt-Quests gefunden. Dieser Bug ermöglicht es Spielern, unendlich viele Erfahrungspunkte und eine Menge kostenloser Gegenstände zu erhalten.
Der springende Punkt bei diesen Fehlern ist die Art und Weise, wie das Spiel kodiert wurde. Dies führte dazu, dass viele von uns als Reaktion auf diese Nachricht annahmen, dass das Spiel die meisten seiner Berechnungen serverseitig durchführt, was nicht der Fall ist.
Nun hat sich ein Community-Manager der Amazon Game Studios in den New World-Foren zu Wort gemeldet, um zu erklären, was los ist. Und da die Spieler aus dem Spiel fliehen, müssen sie natürlich die Bedenken zerstreuen.
Hier ist die grundlegende Zusammenfassung, wie das Ganze funktioniert: Auf einer hohen Ebene sieht das Modell folgendermaßen aus: Clients senden Controller-Eingaben an den Server, und der Server prüft diese Eingaben auf Grenzen, die sie ungültig machen könnten, und verwendet sie dann, wenn sie akzeptiert werden, als Eingabe für einen Charakter (actor ist unser interner Name) im Serverspeicher. Die Physik und die Spielregeln werden dann ausgeführt (vollständig serverseitig), und das Ergebnis wird an den ursprünglichen Client zurückgeschickt. Die Clients ziehen dann das vom Server ermittelte Ergebnis.
Im weiteren Verlauf stellen die Entwickler klar, dass diese Beziehung nicht zu 100 % verbindlich ist. Der Server und der Client sollen zusammenarbeiten, um festzustellen, ob ein Spiel-Client richtig funktioniert. Dies wurde entwickelt, um die Server zu entlasten und das Spiel robuster gegen Betrug zu machen. Im Beispiel von Amazon heißt es: Die Physik und die Spielregeln werden dann (vollständig serverseitig) ausgeführt, und das Ergebnis wird an den ursprünglichen Client zurückgeschickt. Die Clients ziehen dann das vom Server ermittelte Ergebnis, heißt es weiter.
Die Animationen und die physikalische Modellierung werden clientseitig durchgeführt, aber alle das Spiel beeinflussenden Hintergrundberechnungen werden vom Server vorgenommen. Amazon hat an weiteren Verbesserungen gearbeitet und versucht, die Fehlerquote zu senken. Hoffentlich klappt das auch in Zukunft. Dies würde auch dazu beitragen, die Bedenken bezüglich der Sicherheit auszuräumen. Einige Nutzer waren besorgt über die Möglichkeit, dass bösartiger Code oder andere Probleme auftreten könnten – das scheint kein Problem zu sein.
Dank zukünftiger Fehlerbehebungen kann Amazon zuversichtlich sagen, dass das Ergebnis immer nur auf der Antwort des Servers basiert und nicht auf dem Client. Dies wurde durch Korrekturen, die sich mit Verzögerungen in der Kommunikationskette befassen, weiter verfeinert.