Stray ist ein Katzenabenteuer-Videospiel, in dem eine orangefarbene getigerte Katze ihren Weg zu ihrer Katzenfamilie findet. Im Laufe des Spiels stößt man auf einen Roboter namens B-12. Da seine Daten beschädigt sind, müssen Sie die Erinnerungen von B-12 freilegen, um mehr über die Seuche herauszufinden. Sie können dies tun, indem Sie verschiedene Orte besuchen und erkunden. Wenn ihr alle Erinnerungen freigeschaltet habt, erhaltet ihr eine PS-Trophäe. Hier ist also unser Leitfaden, wo ihr alle B-12-Erinnerungen in Stray finden und sammeln könnt.
Alle B-12-Erinnerungsorte in Stray
Während fünf Kern-Erinnerungen mit dem Fortschreiten im Spiel freigeschaltet werden, gibt es noch weitere, die freigeschaltet werden müssen. Die Kern-Erinnerungen sind unübersehbar und werden mit dem Fortschreiten des Spiels freigeschaltet. Insgesamt gibt es 27 Erinnerungen des B-12-Roboters, die freigeschaltet werden können. Beginnen wir also mit den Hauptspeichern:
Kern-Erinnerungen
#1. B-12 wird auf ihre erste Erinnerung stoßen, wenn ihr beide die Wohnung verlasst. Du wirst die Erinnerung freischalten, wenn du das Wandgemälde siehst.
#2. Die zweite zentrale Erinnerung kannst du freischalten, wenn du auf dem Turm auf den Dächern stehst.
#3. Eine weitere Erinnerung wird freigeschaltet, sobald du das Gebiet des Ameisendorfes erreichst.
#4. Wenn du die U-Bahn-Station in Midtown erreichst, schaltest du den vierten Kernspeicher frei.
#5. Sobald Sie den Kontrollraum betreten, schalten Sie den fünften Kernspeicher frei.
Für den nächsten Speicherpunkt begeben Sie sich in die Region Rooftops. Hier sind alle Standorte der B-12-Speicher auf den Dächern:
Slums (Kapitel 4)
Du kannst sieben Erinnerungen in den Slums finden. Im Folgenden sind alle Orte aufgeführt, an denen du die Erinnerungen finden und freischalten kannst:
#1: Roboter-Essen
#2: RIP-Menschen
#3: Spiel-Poster
#4: Fröhliche Gefährten Kunst
#5. Neco-Pflanze
#6: Toter Roboter
#7: Gefährten-Portrait
Wenn ihr die genauen Orte für diese Erinnerungen wissen wollt, schaut euch unseren Leitfaden für alle Slums-Erinnerungen an.
Dächer (Kapitel 5)
#1. Wenn Sie die Dächer erreichen, müssen Sie eine Plattform überqueren und nach oben gehen. Sie müssen die Plattform überqueren und mit Hilfe der Leitern nach oben gehen. Nach einigen bewundernswerten Parkour-Fähigkeiten sehen Sie ein rotes Neon-Schild.
#2. Sobald du in einem Neco-Turm bist, gehst du geradeaus in den Turm hinein. Du musst weiter in die Sackgasse gehen, die von Zurks Schleim umgeben ist. Interagieren Sie auf dem Weg dorthin mit der Neco Corporation, um eine weitere Erinnerung freizuschalten.
Sackgasse (Kapitel 7)
#1. Wenn Sie Seamus verlassen haben, gehen Sie näher an die Tür mit den Fensterläden zu Ihrer Linken. Sie werden eine weitere Erinnerung entdecken, die mit der Mauer zu tun hat, die die Slums und Midtown trennt.
#2. Du wirst eine weitere Erinnerung freischalten, wenn du und B-12 den Doc finden. Während du den großen Sprung überlebst und nach oben gehst, um ihn zu finden, wirst du eine kleine Lücke vor dir sehen. Diese kleine Lücke kann übersehen werden, da sie von ein paar Büschen verdeckt ist. Aber wenn du von dieser kleinen Lücke nach rechts gehst, wirst du einen toten (inaktiven) Roboter finden.
#3. Wenn du Docs Wohnung erreichst, wird er dich bitten, ihm mit einem Generator zu helfen. Bevor Sie dies tun, können Sie eine weitere Erinnerung des Manequinns in der Wohnung finden. Diese Schaufensterpuppe hat einen Eimer mit einem gezeichneten Smiley auf dem Kopf. Wenn du mit ihr interagierst, kannst du eine weitere Erinnerung freischalten.
Die Abwasserkanäle (Kapitel 8)
#1. Du kannst durch die von Zurks umgebene Gasse gehen, um einen weiteren Speicher zu finden. Mit deiner neuen Zapping-Waffe kannst du sie in Sekundenschnelle vernichten. Du musst von der Gasse aus nach links gehen und weitere Zurks zappen. Wenn Sie einen Tunnel finden, gehen Sie hinein, um eine weitere Erinnerung zu entdecken, die am Ausgang auf Sie wartet.
#2. Da das gesamte Kanalsystem von Zurks umzingelt ist, können Sie nicht alle von ihnen töten. Wenn du die Kanalisation erkundest, wirst du auf einen Raum stoßen, der von den Augen umgeben ist. Du musst nach rechts gehen und dich in das unterirdische Rohr fallen lassen. Es scheint eine Sackgasse zu sein, aber geh weiter. Gehen Sie weiter in ein großes Rohr und springen Sie nach links in ein kleines Rohr. Wenn du einen Tunnel siehst, springe auf die Fässer, um hineinzukommen. Du wirst einen Raum finden, der von einem bewohnten Zurks-Nest umgeben ist. Gehe näher heran, um den Speicher freizuschalten.
Ameisendorf (Kapitel 9)
Wenn das Paar dieses Dorf betritt, findet es sich in einer Stadt wieder, die von Robotern bewohnt wird, die ein Leben mit Menschen führen. Man kann auch Mahjong mit den Robotern spielen (in gewisser Weise).
#1. Gehe durch die Brücke, die das Dorf verbindet, und überquere die Leitern zu deiner Linken. Gehe an dem Roboter vorbei, der eine Säule bemalt, und an den Robotern, die Mahjong spielen. Wenn du weitergehst, findest du einen Roboter, der neben der Couch chillt. Geh näher an die Couch heran, um eine weitere Erinnerung freizuschalten.
Midtown (Kapitel 10)
#1. Wenn Sie den Speicher in der U-Bahn in Midtown freischalten, steigen Sie die Treppe hinauf, um eine kleine Lücke zu finden. Wenn Sie durch diese Lücke gehen, finden Sie eine kleine Zeltunterkunft des Roboters. Dieser Roboter sitzt auf dem Boden und ist von einer Decke bedeckt. Du kannst dich ihm nähern und mit seiner Bibliothek interagieren, um eine Erinnerung freizuschalten.
#2. Sie finden diesen Speicher, wenn Sie vor dem Nachtclub nach rechts in die Gasse gehen. Ihr müsst nach links gehen und einige Plattformen erklimmen, um einen kleinen Aufenthaltsbereich zu finden. In diesem Bereich werden Sie auch drei Flaschen und eine Blechdose finden.
#3. Gehen Sie in die Mitte von Midtown, wo Sie ein riesiges Hologramm finden. Von dort aus müssen Sie links abbiegen und in den Friseurladen gehen. Springen Sie in der Nähe der Leitern auf eine kleine Fläche (die nur für Katzen Platz bietet) darüber. Dort findet ihr neben einem Basketball eine weitere Erinnerung.
#4. Gehe zum Riesenhologramm in der Mitte von Midtown. Du musst in das Café gehen und auf die Essensausgabe springen. Springen Sie nun erneut und stoßen Sie einige leere Blumentöpfe um. Springen Sie erneut, um in die rissige Decke darüber zu gelangen. Dort entdeckst du einen weiteren Speicher von B-12
#5. Sie müssen zurück zum Riesenhologramm gehen. Von dort aus werden Sie einige Fahrräder sehen, die vor der Polizeistation geparkt sind. Gehen Sie ins Innere der Wache und interagieren Sie mit dem Gemälde eines Wachtmeisters. Wenn die Polizeiwache verschlossen ist, musst du die Fabrik mit einer Atombatterie verlassen.
#6. Gehen Sie zum Nachtclub in Midtown, um die Erinnerung zu finden. Sprechen Sie mit dem Türsteher, ob er Sie in den Nachtclub lässt. Wenn nicht, wird Simon vorschlagen, dass du wieder hinten hochkletterst. Wenn du mit Alex sprichst und dich in den Club begibst, gehst du zum Bartresen. Du wirst einen kleinen quadratischen Raum neben dem Waschbecken mit schmutzigem Geschirr sehen. Es handelt sich um einen Aufzug, der dich nach unten bringen wird. Gehen Sie in den Raum hinein und nähern Sie sich dem Tisch mit den Getränken, um eine Erinnerung freizuschalten.
Kerker (Kapitel 11)
#1. Während Sie und B-12 Clementine retten, werden Sie auf ein Metalltor stoßen. Gehen Sie nach rechts, um einen toten (inaktiven) Roboter zu finden und eine weitere Erinnerung freizuschalten.
Wenn du alle Erinnerungen freigeschaltet hast, erhältst du die Erinnerungstrophäe.