Einem neuen und äußerst gründlichen Bericht von Eurogamer zufolge war Overkill’s The Walking Dead dem Untergang geweiht, bevor es überhaupt begonnen hatte. Die Gründe für das endgültige Scheitern des Spiels und den anschließenden Zusammenbruch von Starbreeze sind vielfältig, aber wir werden hier versuchen, einige von ihnen durchzugehen.
Eines der größten Probleme mit Overkill’s The Walking Dead ist das Fehlen eines unterhaltsamen Gameplays und von Levels. Das Spiel wirkt einfach langweilig und gehetzt. Es fühlt sich an wie etwas, das jedes Amateurstudio mit genügend Zeit entwickeln könnte, und das ist keine gute Sache. Aber es stellt sich heraus, dass die Probleme tiefer liegen als erwartet, denn das Spiel hatte schon früh in der Produktion große Probleme.
Ursprünglich sollte das Spiel die Valhalla-Engine verwenden, eine neue Spiel-Engine, die Starbreeze mit der Absicht gekauft hatte, Valhalla für alle ihre Spiele zu verwenden, aber dieser Plan musste verworfen werden. Die Builds der Engine, die von den Entwicklern ursprünglich verwendet wurden, waren fehlerhaft und wiesen einen Mangel an Qualitätsmerkmalen auf, wie eine anonyme Quelle angibt:
Es gab nicht einmal eine Schaltfläche zum Öffnen von Dateien, als wir sie bekamen. Es war unmöglich zu benutzen. Und da fing das Ganze an, ein bisschen beschissen zu werden.
Die Misserfolge mit Valhalla veranlassten das Entwicklerteam, auf die Unreal Engine 4 umzusteigen, aber auch das hatte seine Tücken. Das Spiel litt von diesem Zeitpunkt an unter einem chronischen Mangel an Erfahrung mit der Unreal Engine 4. Viele der befragten Quellen gaben an, dass ein Großteil der Mitarbeiter des Projekts keine Erfahrung mit dem Produkt von Epic Games hatte.
Wie eine Person aus dem Entwicklungsteam bemerkte:
Wenn man heute in ein Studio geht, besteht immer die Hoffnung, dass mindestens 50 Prozent der Leute die Engine kennen, an der sie arbeiten, damit sie den Rest coachen können. Aber in diesem Fall hatte ich das Gefühl, dass nur 10 Prozent der Leute die Engine verstanden haben. 90 Prozent der Leute verließen sich auf diese 10 Prozent oder schauten im Internet nach. Wir haben also mit Tutorials versucht, ein Spiel zu entwickeln. Das war schlecht.
Der Wechsel der Engine könnte aber auch in anderer Hinsicht hilfreich gewesen sein. Die Leistung der endgültigen PC-Version war solide, auch wenn sich Gameplay und Leveldesign gehetzt und uninspiriert anfühlten. Das lag wahrscheinlich an der Zeitknappheit, unter der die Entwickler standen, schließlich mussten sie The Walking Dead komplett in Unreal neu entwickeln, und diese Knappheit war zermürbend. Wir hatten Produzenten, die kamen und die Leute bis 2 Uhr morgens arbeiten ließen und sagten, wir sehen uns morgen früh um 9 Uhr, sagte eine Person.
Trotz all der Probleme bei der Entwicklung gab es hier und da ein paar Lichtblicke in Form von Zombiekillern. Etwas, an dem sich eingefleischte Zombie-Fans vielleicht die Zähne ausbeißen können.
Natürlich reichte das nicht aus, um den Erfolg von The Walking Dead zu sichern. Das Spiel hat sich einfach nicht gut genug verkauft. Und die zahlreichen Verzögerungen sowohl bei der PC- als auch bei der Konsolenversion haben die Sache nicht gerade erleichtert. Die Kritiken für den Titel sind durchweg negativ, und es scheint, dass sowohl die Spieler als auch die Kritiker von dem Endprodukt enttäuscht waren.
Schlimmer noch, die Einstellung der Geschäftsführung von Starbreeze machte die Folgen des misslungenen Starts noch schlimmer. Im Laufe der Jahre investierte Starbreeze massiv in VR-Immobilien und -Unternehmen, was dazu führte, dass das Unternehmen immer mehr Geld verlor. Das Unternehmen hat mehr als 20 Millionen Euro in verschiedene VR-Projekte gesteckt, aber kaum etwas davon zurückbekommen. Es eröffnete sogar ein VR-Café in Stockholm, das aber nach Aussagen von Einheimischen kaum besucht wird.
Unter Berücksichtigung all dieser negativen Aspekte war es also keine Überraschung, dass der Verlag nun in finanziellen Schwierigkeiten steckt.
Alles in allem ist der gesamte Artikel, in dem diese und viele andere Probleme aufgezeigt werden, sehr lesenswert. Wenn Sie schon immer einmal einen offenen Blick hinter den Vorhang der turbulenten Welt der Spieleentwicklung werfen wollten, ist dies eine der seltenen Gelegenheiten dazu.